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martes, 24 de marzo de 2020

Còmic 3D. Imatge 3D i fotografia estereoscòpica aplicada al còmic i la il·lustració


Avui tornem a reflexionar sobre la nostra condició d'animals de visió esteroscòpica en color. Ho fem, de nou, amb fins didàctics, pedagògics, aprofitant per explicar el desenvolupament d'una activitat dels nostres alumnes d'arts plàstiques y disseny que esperem no es vegi especialment obstaculitzada pel confinament domiciliari a què ens ha sotmès el coronavirus.


Mafa Alborés


Para empezar, creo recomendable repasar lo hasta ahora dicho acerca de lo que pensamos acerca del arte esteroscópico, y en especial de la fotografía esteroscópica, y desde luego echarle un vistazo a las diferentes entradas y a las páginas específicas que dedicamos a ello tanto en El Animal Invisible como en Fotografiar Animales Invisibles.

Desde luego, para ello será más que conveniente disponer de gafas anaglifas filtradas en rojo-cyan para poder visualizar estereoscópicamente las imágenes que ofrecemos como ejemplo y para su disfrute.

La particularidad de la entrada de hoy es que propone una actividad, cuyos resultados veremos en un futuro próximo, de Ilustración en 3D. Es decir, se trata de hacer del dibujo, esencialmente plano (la representación de la tridimensionalidad en la bidimensionalidad), algo nuevo que, sin dejar de ser plano, ofrezca una apariencia tridimensional basada de verdad en la esteroscopía o estereoscopia, y no en la perspectiva cónica monoscópica compartida con la fotografía convencional. La imagen con la que abrimos esta entrada ha sido confeccionada a partir de dos dibujos copiados de dos fotografías que observan el mismo modelo con un ligero desplazamiento desde la izquierda hacia la derecha, imitando el desplazamiento del eje óptico de nuestro ojo derecho respecto al izquierdo.

Esta actividad es también una oportunidad para hablar de las diferentes longitudes de onda de la luz y de la teoría del color. De la síntesis aditiva y sustractiva del color, de la descomposición en canales CMYK o RGB según el modo de imagen en Photoshop, y cómo podemos aprovechar las opciones de edición por canales para crear un anaglifo, como los que descubrió Du Hauron en el siglo XIX accidentalmente cuando buscaba un método para producir imágenes fotográficas en color.

La Fotografía estereoscópica es casi tan antigua como la fotografía misma, y en el siglo XIX se vendieron muchos modelos de cámaras esteroscópicas de doble objetivo. En realidad se trataba de dos cámaras juntas que hacían cada una una fotografía sobre la mitad del soporte fotosensible (de hecho, la famosas TLR Rolleiflex provenían de la idea de aprovechar en posición vertical cámaras originalmente estereoscópicas para un nuevo uso de su condición duoscópica: usar una cámara como visor réflex y la inferior como auténtica cámara fotográfica con obturador y material sensible).

Estas parejas esteroscópicas eran positivadas también sobre el mismo papel para luego ser visionadas mediante un dispositivo llamado estereoscopio con el cual cada ojo veía una de las dos imágenes, ofreciendo al cerebro la ilusión de una percepción tridimensional, con la posibilidad de enfocar a distintas distancias focales los objetos de la escena.

No es de extrañar que los artistas surrealistas fueran de los primeros en ser seducidos por las enseñanzas de la fotografía después de los impresionistas, y que algunos ilustres como Man Ray, se dedicasen a la fotografía o la utilizasen como referente, como es bien sabido de Dalí. De hecho, Salvador Dalí fue un gran estudioso de la percepción visual de una forma completa, pues no sólo estudió la perspectiva proyectiva desde un punto de vista monoscópico, sino que realizó múltiples cuadros en forma de pareja esteroscópica, para ser observados con estereoscopio o, sencillamente, aptas para ser convertidas a cualquier sistema de visualización, como por ejemplo el de anaglifo, tal y como hemos hecho con su cuadro "La Silla" para observación del resultado por parte de los alumnos de dibujo artístico, cómic y fotografía.

Dalí siempre fué característico por un cierto fotorrealismo en muchas de sus obras pictóricas, y en sus obras esteroscópicas se sirve de una técnica detallada, precisa y uniforme, de iluminaciones y testuras hiperrealistas para facilitar un visionado que dé como resultado una experiencia inmersiva y que pone en cuestión nuestra fácil aceptación de las conevenciones espaciales en el arte bidimensional.

La aparición de la fotografía supuso en su día la asimilación de una estética nueva basada en las posibilidades ópticas de la cámara tanto como en sus limitaciones. El desenfoque de una profundidad de campo limitada pasa por ser un recurso fotográfico que dota de espacialidad a la foto, y de hecho ha sido imitado en pintura e ilustración.

En cómic ya no es infrecuente que el fondo se desenfoque con respecto al sujeto o al objeto destacado. Sin embargo esto no era así antaño en la pintura y en la ilustración, y la pérdida de detalle en los segundos planos no siempre implicaba un minucioso desenfoque esfumado. Hoy en día, sin embargo, el enfoque selectivo es un recurso estético y expresivo tan persistente que incluso lo observamos en producciones cnematográficas en 3D que no quieren renunciar a un posible visionado 2D aceptable o cuando menos ortodoxo.

En una buena imagen fotográfica o cinematográfica 3D, estereoscópica, la profundidad de campo debería ser la mayor posible, dando lugra a que sea el espectador quien decida enfocar un objeto o acción más lejano o más cercano al punto de vista que le ofrece el doble objetivo de la cámara. Cuando pretendemos que un dibujo ofrezca un buen efecto tridimensional hemos de hacer que reproduzca bien las texturas y las sombras que hacen que apreciemos la tridemensionalidad con un sólo ojo, hemos de tener en cuenta el comportamiento de la perspectiva cónica desde nuestro punto de vista y las variaciones que se producen si desplazamos éste lateralmente.

Si sabemos hacer esto y comprendemos sus principios básicos, podemos incluso distorsionar anamórficamente un dibujo mediante Photoshop para obtener la imagen correspondiente al canal derecho o el izquierdo y generar una buena ilusión esteroscópica partiendo de una única imagen plana, como el ejemplo que ofrecíamos con un ejercicio en el ámbito del grado de diseño gráfico hace unos meses y que podéis ver junto a estas líneas.
Este tipo de prácticas previas, junto a la realización de tomas fotográficas de prueba, son imprescindibles para dominar la técnica y comprender en qué consiste. Otra forma eficaz de conseguirlo es moviendo el punto de vista de cámara con una escena u objeto realizado en un programa 3D como Maya o 3D StudioMax. En cualquier caso, de lo que se trata es de que lo que pensemos o ideemos para ser visionado esteroscópicamente ha de ser pensado con el aporte de la tercera dimensión. Somos conscientes de que es fácil decir que es lo que hace un escultor con respecto a un dibujante o un pintor, pero que la escultura es un arte diferente, y la fotografía o la ilustración esteroscópicas son una especie de sucedáneo, pero entonces deberíamos pensar algo similar del bajorrelieve y estaríamos descartando gran parte de las obras de arte de la historia como un sucedáneo entre el dibujo y la escultura. La imagen esteroscópica es un género artístico, una forma de arte peculiar con sus propias pautas y posibilidades expresivas, y es tarea nuestra realizar diseños oportunos usando sus recursos, por ejemplo, tal y como veíamos en alguno de los experimentos realizados por estudiantes de grado de diseño gráfico en ESDAP campus Badalona.

Y es que una cosa es el diseño tridimensional y otra es el visionado estereoscópico en tres dimensiones.

Los cómics afectados por la fiebre del cine 3D de los años 50 en los Estados Unidos ofrecían el visionado de recortes planos a diferentes distancias de enfoque. Aportaban profundidad a la escena, pero no volumen a los objetos o a los personajes, a excepción de la descomposición de ciertos elementos o miembros del cuerpo que eran desplazados de registro en un recorte separado. El aumento de separación entre el canal azul y el rojo indican alejamiento en la distancia de enfoque, o acercamiento si la separación se produce en sentido contrario.


Basándonos siempre en este principio, y asumiendo que es más recomendable y sencillo usar referentes fotográficos para nuestros dibujos que osar retar a nuestra precisón óptica copiando directamente de la realidad a mano, es de lo más aleccionador realizar las fotografías pertinentes y aprovecharnos de la inmediatez que nos ofrece la tecnología digital para para observar las variables que intervienen en la optimización de resultados. Y no sólo en su captación, sino en su edición para luego imprimirlos y calcarlos o copiarlos manualmente ofreciendo la frescura de lo artesanal con lo insólito de su visionado esteroscópico.

Queda claro, por tanto, que aunque sabemos considerar tanto la (in)trascendencia o relevancia del cómic en 3D de la América de los años 50, creemos muy aprovechable y reivindicable una estética nueva, alternativa, del cómic en 3D que no tenga porqué ser algo anecdótico, entre otras cosas porque el carácter anecdótico del cómic 3D es lo que lo convierte an alfo minoritario, peculiar y por ello potencialmente muy expresivo o significativo.

La propuesta se basa precisamente en buscar el límite de la percepción de lo plano como tridimensional. Recordemos que los ejemplos de cómics 3D de moda en los Estados Unidos en los años 50, daban sensación de profundidad en la viñeta, pero los elementos dibujados seguían siendo esencialmente igual de planos que siempre, como en un teatrillo de juguete. Es una estética particular, no exenta de potencial expresivo, incluso implícitamente crítico con el medio y con nuestra percepción pero no deja de ser un 2D en 3D, si se me permite la expresión. Aunque sin duda resultaba atractivo en un momento en que el cine había puesto de moda dicho sitema en las salas de proyección, recurriendo al mismo sistema anaglifo que empleamos hoy aquí, pero que hoy en día ha sido ampliamente superado en las modernas salas mediante proyecciones polarizadas y gafas con filtros polarizadores.

La estética del 3D de los cómics de los 50s rezuma, pues, un cierto aire nostálgico y asume un cierto posicionamiento estético similar al del cine o la fotografía en blanco y negro o ciertas gamas cromáticas propias de determinados soportes fotográficos y cinematográficos de diversas épocas.

Hemos de decir, no obstante, que aunque no es exactamente este tipo de estética la que buscamos o proponemos, nos parece una opción interesante para cualquier alumno que quiera experimentar con ella, y de hecho, existen ejemplos muy notables de su aprovechamiento expresivo ya en su momento, en la época dorada del cómic en 3D, del que esperamos poder ofreceros suficiente con las muestras seleccionadas en este artículo, y no digamos cuando los recursos modernos y una buena producción pueden aportar a muestras como las ofrecidas en la versión oficial al cómic de "Captain Eo" de Michael Jackson.

Se trataría de un buen modelo a seguir, desde el momento en que aparentemente ofrecería una estética muy propia del realismo gráfico de los años 70 y 80 pero con un maduración de los recursos para un visionado estereoscópico realmente bueno y potente, a diferencia de ejemplos similares estéticamente en 2D pero que pierden fuelle cuando nos ponemos las gafas anaglifas.

 "La adaptación de cómic en 3D [de Tom Yeates" del cortometraje del parque temático de Michael Jackson "Capitán Eo" es mejor que la película ", dice R. J. Ryan. Tendemos a estar de acuerdo.


Hemos de pensar que el visionado 3D se ha asociado siempre a un mero recurso o reclamo para hacer caer a los niños, como si éstos fuesen necesariamente estúpidos o cualquier potencial consumidor de cómic, literatura pulp o la combinación de ambas cosas se dejase seducir única y exclusivamente por recursos llamativos o efectistas que apelasen a lo peor y más primitivo del lector. 

Los cómics consiguieron sobrevivir a tiempos especialmente difíciles y críticos con su supuesto carácter no cultural o no artístico, y si hoy en día ya nadie duda de su lícita condición como medio artístico, no deberíamos desperdiciar sus recursos, aunque en ocasiones el regusto que nos deje en la boca tenga que ver con su uso comercial en el pasado:

Los cómics de E.C. proporcionaron un final apropiado para la breve ráfaga de la publicación de cómics en 3D: un último suspiro apropiado. En abril de 1954, el estado de ánimo nacional de sospecha sobre los cómics le proporcionó a Gaines preocupaciones más serias que el fracaso de sus dos incursiones en 3-D. En ese mes fue llamado a testificar en una audiencia televisada especial ante el subcomité del Senado de los Estados Unidos que investigaba las causas de la delincuencia juvenil. El testimonio de Gaines siguió al de Frederic Wertham, autor de Seduction of the Innocent, y los senadores estaban claramente ansiosos por sacar provecho político de interrogar a un editor de cómics de terror. El New York Times, en una historia de primera plana, describió al senador E. Kefauver preguntándole a Gaines si consideraba de "buen gusto" la portada de una de sus publicaciones "que representaba a un hombre empuñando un hacha sosteniendo la cabeza cortada de una mujer rubia".  Él respondió: "Sí, lo hago, para la portada de un cómic de terror. Creo que sería de mal gusto si la cabeza se mantuviera un poco más alta para que el cuello se vea con la sangre goteando". El senador Kefauver respondió: "Tiene usted sangre goteando de su boca". Gaines salió mal tanto en el interrogatorio como en las noticias.

Volviendo al uso de la ilustración en 3D, incluso cuando este se limita a un juego de aparentes recortables de trazos planos (al fin y al cabo, el dibujo de línea es difícil de dotar de volumen si no presenta muchas tramas con claroscuros, y eso no era propio del cómic más comercial) encontramos a menudo ejemplos que aportan intensidad narrativa al ser concebidos en 3D y otros que claramente no aportan nada a su versión bidimensional ordinaria, que, al fin y al cabo, contiene los elementos esenciales sobre los que se sustentan sus recursos expresivos y estéticos.

Así, pese a lo dicho anteriormente sobre la mala fama en cuanto a contenido narrativo o artístico de la ediciones de terror de EC, por ejemplo, no hay más que echar un vistazo a la página que mostramos a 

la izquierda para comprobar que, si bien no estamos ante un ejemplo de narrativa que pueda superar los logros de Will Eisner en Spirit, no hay duda de que en este caso se consigue emular una cierta ambientación y profundidad escénica que sabe huir bastante bien de las limitaciones del dibujo plano. 

En cambio, si observamos el caso de una edición especial en 3D de Spiderman, no es difícil constatar que no hacía falta hacer el esfuerzo en desomponer por piezas lo que dibujantes y entintadors venían haciendo desde hacía años.

Por tanto, del mismo modo que intentamos aprovechar al máximo el hecho de ofrecer un visionado 3D a través de un diseño gráfico o de una fotografía en otras especialidades de estudios artísticos, queremos que desde cómic la propuesta también sea sugerente y que demuestre que dicho visionado en 3D aporta algo significativo a la imagen, y no meramente anecdótico o efectista, aunque, evidentemente, de momento no podamos ser excesivamente exigentes y nos contentemos con que los alumnos experimenten con las técnicas gráficas que puedan ofrecer resultados más idóneos para una buena experiencia esteroscópica. 

Tal vez el resultado menos conocido en nuestro país de la fiebre del cómic 3D de los 50 y su revival en los 70 sea el personaje de 3D Man, creado por Roy Thomas y Jim Craig:


Marvel Premiere # 35-37: 1st 3-D Man (1977)ekko | 2 de junio de 2019
El hombre 3-D ya no importa a nadie, pero ahí queda. Chuck Chandler era un astronauta que fue abatido por Skrulls. El hermano de Chuck, Hal, angustiado por su pérdida de, descubre que mientras observaba la explosión, la imagen de su hermano se impresionó en sus gafas, en rojo en la lente izquierda, en verde en la derecha. Él observa que este color es como los filtros utilizados para las gafas de película 3D. Hal se pone las gafas y ¡presto! Chuck aparece, mitad verde, mitad rojo, con habilidades tres veces superiores a las de los hombres normales.La historia tenía lugar en la década de 1950, antes del advenimiento de los Cuatro Fantásticos (y Ben Grimm se menciona en el libro como piloto de pruebas de renombre conocido).
Lo curioso es que 3D Man era una serie en 2D como cualquier otra, aunque apelase a un remanente cultural de los 50 en plenos años 70 que todavía se asociaba a un efecto óptico especial que jugaba con la sensación de realismo, una especie de ironía sobre el pretendido realismo o Universo Paralelo alternativo que la editorial Marvel proponía en sus historias, ambientadas en una Nueva York real plagada de personalidades reales, de personajes reales, que se entremezclaban con los de ficción. La tridimensionalidad de 3D Man era tan bidimensional como la de todo el universo gráfico que le rodeaba.
En la imagen de la izquierda, vemos cómo se asocia l músico popular Vince Rivers es manejado por un skrull, sin que él lo sepa, quien reemplaza sus amplificadores con dispositivos que hacen que su música vuelva loca a la gente.
Mal libro, pero Marvel realmente trató de hacerlo funcionar. Incluso lo promocionaron en un anuncio de la casa.




Una vez conseguido esto, podemos empezar a plantearnos qué queremos contar, qué queremos expresar, o cómo queremos seducir al lector/espectador para sumergirlo en nuestra historia.

Podemos comenzar recurriendo a la imagen estreoscópica que sirve de modelo al boceto de prueba con el que abrimos esta entrada. Si vemos la fotografía estereoscópica que en su día editamos como anaglifo digital comprobamos que se ve razonablemente bien en tres dimensiones, y, por tanto, que si copiamos gráficamente las dos fotos que constituyen su pareja estereoscópica de base, podemos escanear los resultados, o fotografiarlos, y proceder a una edición similar a la realizada con las fotos. 

Es decir, debemos seleccionar y copiar el canal rojo de la imagen realizada más desde la izquierda para volcarla sobre el canal rojo de la realizada más desde la derecha. 

Una vez hecho esto, todavía podemos mover el canal para ajustar su posición y decidir qué elementos de la imagen queremos usar como referentes de enfoque. Donde más corrijamos la doble imagen característica del aparente desajuste de registro del canal rojo, tenderemos a descansar la vista, a enfocar. Si corregimos la doble imagen de los objetos lejanos, los cercanos acentuarán su desdoblamiento o desenfoque, hasta el extremo de sobresalir del plano de enfoque del papel o de la pantalla.






 Como veis, hemos experimentado previamente con la imagen fotográfica para ver después cómo se veía su reproducción en forma de dibujo o ilustración con diferentes tipos de trazados, tanto a mano como aplicando filtros de Photoshop. En el ejemplo siguiente, hemos probado a realizar una versión estereoscópica calcando a mano las dos fotos más oportunas de la serie realizada para su confección:


Con este primer ensayo comprobamos que podría funcionar el visionado tridimensional de la imagen dibujada, pero hemos de añadir muchos más detalles y claroscuros volumétricos a los dos dibujos de referencia, porque a partir de las imágene fotográficas, y relizando pequeños ajustes en la posición de la imagen correspondiente al canal rojo, obtenemos resultados óptimos, y además muy sugestivos y expresivos, más artísticos, si cabe que cualquiera de las imágenes visionadas en dos dimensiones, ya que el espacio adquiere una capacidad de inmersión sugestiva que atrapa al espectador al igual que la gigantesca mano escultórica atrapa a la protagonista de la imagen.

De hecho, si observáis la serie a continuación, veréis que hemos probado a realizar dos tipos de edición alternativos para que los estudiantes comprendan la convergencia de los ejes ópticos de ambos ojos a un punto de una vertical del plano de enfoque.

En un caso hemos corregido la doble imagen producida por el desplazamiento lateral del canal rojo en el cuerpo de la modelo, especialmente en su rostro, con lo que la doble imagen del dedo pulgar de la escultura se separa produciendo el efecto óptico de que se proyecta fuera de la pantalla, lo cual es cuando menos llamativo o espectacular, sobre todo porque no hay ninguna parte de dicho elemento que quede cortada por el cuadro de la imagen, lo que le permite "emerger" de éste sin crear sensaciones extrañas o paradójicas en el espectador. No obstante, si quiséramos que toda la escena "se quede en el interior del cuadro" como si sólo pudiese ser observada a través de un cristal imaginario, en el interior de una urna de diorama, entonces bastaría con corregir la posición de la imagen del canal rojo hasta que la yema del pulgar de la mano escultórica aparezca definida y sin doble imagen desplazada horizontalmente. Hay que decir que en este caso concreto, aunque funciona muy bien esteroscópicamente, hemos tenido que corregir un ligero desplazamiento vertical del canal rojo e incluso, mediante su selección y aplicación de Edición / Transformación Libre, corregir el ángulo de inclinación que presentaba para que la vista no padeciese cierto cansancio y la imagen se mostrase nítidamente tridimensional sin problemas. También realizando ajustes de exposición, saturación, exposición selectiva, máscaras de enfoque y determinados recortes del encuadre hemos llegado a la que consideramos una versión óptima de la imagen para su visionado con las gafas anaglifas.



Por tanto, como podéis observar en estos ejemplos, lo ideal para llevar a cabo una buena ilustración en 3D es partir de parejas esteroscópicas adecuadas realizadas fotográficamente. Y para que esto dé buenos resultados debemos seguir un cierto método que nos facilite la selección de imágenes posteriormente a las tomas.

Yo recomiendo escoger siempre un orden de desplazamiento, o mejor dicho, giro del eje óptico de la cámara alrededor del motivo fotografiado. Es decir, ir siempre de izquierda a derecha, por ejemplo, para no dudar de "a qué ojo" se corresponde cada imagen. Con sólo ver el número de orden del archivo de imagen sabremos que la cifra más baja está hecha desde la izquierda.

Pese a que todo lo expuesto hasta ahora forma parte de nuestra experiencia sensorial constante, lo cierto es que la experiencia me dice que es difícil que el estudiante tome conciencia de ello de forma ordenada y codificada. No es fácil hablar de algo para lo que nos falta vocabulario.

Eso lo saben bien quienes se deidican a profesiones relacionadas con los aromas y los sabores.
Creemos que el vocabulario de lo visual, al ser mucho más amplio y preciso, puede superar siempre este tipo de obstáculos y lo cierto es que no siempre es así, por lo que todo resulta más fácil si en clase se realizan ejemplos rápidos y sencillos de tomas fotográficas estereoscópicas, o si se explican los principios de la estereoscopia mediante gafas anaglifas y gafas polarizadas para entender el comportamiento selectivo de ambos materiales.

Esto nos puede dar pie, además, para explicar las propiedades físicas de la luz, como las longitudes de onda (el color) y la polaridad, lo que da lugar, a su vez, para hablar de la aplicación de dichas propiedades a elementos ópticos de cámaras y luminarias, como filtros cromáticos, lentes, polarizadores etcétera.

A continuación os dejo con una serie de ejemplos de experimentación práctica durante una sesión de clase y algunas de las muestras obtenidas fotográficamente y con edición digital por parte de este profesor y sus alumnos de Cómic, Diseño Gráfico y Gráfica interactiva en ESDAP Catalunya Campus Badalona y EASD Pau Gargallo.































Enlaces:

https://ifanboy.com/articles/interview-r-j-ryan-and-david-marquez-on-the-joyners-in-3d-part-2/

http://www.3dfilmarchive.com/home/images-from-the-archive/comic-books

http://berkeleyplaceblog.com/2019/06/02/marvel-premiere-35-37-1st-3-d-man-1977/

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