Avui tornem a reflexionar sobre la nostra condició d'animals de visió esteroscòpica en color. Ho fem, de nou, amb fins didàctics, pedagògics, aprofitant per explicar el desenvolupament d'una activitat dels nostres alumnes d'arts plàstiques y disseny que esperem no es vegi especialment obstaculitzada pel confinament domiciliari a què ens ha sotmès el coronavirus.
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Mafa Alborés |
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Desde luego, para ello será más que conveniente disponer de gafas anaglifas filtradas en rojo-cyan para poder visualizar estereoscópicamente las imágenes que ofrecemos como ejemplo y para su disfrute.
La particularidad de la entrada de hoy es que propone una actividad, cuyos resultados veremos en un futuro próximo, de Ilustración en 3D. Es decir, se trata de hacer del dibujo, esencialmente plano (la representación de la tridimensionalidad en la bidimensionalidad), algo nuevo que, sin dejar de ser plano, ofrezca una apariencia tridimensional basada de verdad en la esteroscopía o estereoscopia, y no en la perspectiva cónica monoscópica compartida con la fotografía convencional. La imagen con la que abrimos esta entrada ha sido confeccionada a partir de dos dibujos copiados de dos fotografías que observan el mismo modelo con un ligero desplazamiento desde la izquierda hacia la derecha, imitando el desplazamiento del eje óptico de nuestro ojo derecho respecto al izquierdo.
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La Fotografía estereoscópica es casi tan antigua como la fotografía misma, y en el siglo XIX se vendieron muchos modelos de cámaras esteroscópicas de doble objetivo. En realidad se trataba de dos cámaras juntas que hacían cada una una fotografía sobre la mitad del soporte fotosensible (de hecho, la famosas TLR Rolleiflex provenían de la idea de aprovechar en posición vertical cámaras originalmente estereoscópicas para un nuevo uso de su condición duoscópica: usar una cámara como visor réflex y la inferior como auténtica cámara fotográfica con obturador y material sensible).
Estas parejas esteroscópicas eran positivadas también sobre el mismo papel para luego ser visionadas mediante un dispositivo llamado estereoscopio con el cual cada ojo veía una de las dos imágenes, ofreciendo al cerebro la ilusión de una percepción tridimensional, con la posibilidad de enfocar a distintas distancias focales los objetos de la escena.
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La aparición de la fotografía supuso en su día la asimilación de una estética nueva basada en las posibilidades ópticas de la cámara tanto como en sus limitaciones. El desenfoque de una profundidad de campo limitada pasa por ser un recurso fotográfico que dota de espacialidad a la foto, y de hecho ha sido imitado en pintura e ilustración.
En cómic ya no es infrecuente que el fondo se desenfoque con respecto al sujeto o al objeto destacado. Sin embargo esto no era así antaño en la pintura y en la ilustración, y la pérdida de detalle en los segundos planos no siempre implicaba un minucioso desenfoque esfumado. Hoy en día, sin embargo, el enfoque selectivo es un recurso estético y expresivo tan persistente que incluso lo observamos en producciones cnematográficas en 3D que no quieren renunciar a un posible visionado 2D aceptable o cuando menos ortodoxo.
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Y es que una cosa es el diseño tridimensional y otra es el visionado estereoscópico en tres dimensiones.
Los cómics afectados por la fiebre del cine 3D de los años 50 en los Estados Unidos ofrecían el visionado de recortes planos a diferentes distancias de enfoque. Aportaban profundidad a la escena, pero no volumen a los objetos o a los personajes, a excepción de la descomposición de ciertos elementos o miembros del cuerpo que eran desplazados de registro en un recorte separado. El aumento de separación entre el canal azul y el rojo indican alejamiento en la distancia de enfoque, o acercamiento si la separación se produce en sentido contrario.
Basándonos siempre en este principio, y asumiendo que es más recomendable y sencillo usar referentes fotográficos para nuestros dibujos que osar retar a nuestra precisón óptica copiando directamente de la realidad a mano, es de lo más aleccionador realizar las fotografías pertinentes y aprovecharnos de la inmediatez que nos ofrece la tecnología digital para para observar las variables que intervienen en la optimización de resultados. Y no sólo en su captación, sino en su edición para luego imprimirlos y calcarlos o copiarlos manualmente ofreciendo la frescura de lo artesanal con lo insólito de su visionado esteroscópico.
Queda claro, por tanto, que aunque sabemos considerar tanto la (in)trascendencia o relevancia del cómic en 3D de la América de los años 50, creemos muy aprovechable y reivindicable una estética nueva, alternativa, del cómic en 3D que no tenga porqué ser algo anecdótico, entre otras cosas porque el carácter anecdótico del cómic 3D es lo que lo convierte an alfo minoritario, peculiar y por ello potencialmente muy expresivo o significativo.
La propuesta se basa precisamente en buscar el límite de la percepción de lo plano como tridimensional. Recordemos que los ejemplos de cómics 3D de moda en los Estados Unidos en los años 50, daban sensación de profundidad en la viñeta, pero los elementos dibujados seguían siendo esencialmente igual de planos que siempre, como en un teatrillo de juguete. Es una estética particular, no exenta de potencial expresivo, incluso implícitamente crítico con el medio y con nuestra percepción pero no deja de ser un 2D en 3D, si se me permite la expresión. Aunque sin duda resultaba atractivo en un momento en que el cine había puesto de moda dicho sitema en las salas de proyección, recurriendo al mismo sistema anaglifo que empleamos hoy aquí, pero que hoy en día ha sido ampliamente superado en las modernas salas mediante proyecciones polarizadas y gafas con filtros polarizadores.
La estética del 3D de los cómics de los 50s rezuma, pues, un cierto aire nostálgico y asume un cierto posicionamiento estético similar al del cine o la fotografía en blanco y negro o ciertas gamas cromáticas propias de determinados soportes fotográficos y cinematográficos de diversas épocas.
Hemos de decir, no obstante, que aunque no es exactamente este tipo de estética la que buscamos o proponemos, nos parece una opción interesante para cualquier alumno que quiera experimentar con ella, y de hecho, existen ejemplos muy notables de su aprovechamiento expresivo ya en su momento, en la época dorada del cómic en 3D, del que esperamos poder ofreceros suficiente con las muestras seleccionadas en este artículo, y no digamos cuando los recursos modernos y una buena producción pueden aportar a muestras como las ofrecidas en la versión oficial al cómic de "Captain Eo" de Michael Jackson.
Se trataría de un buen modelo a seguir, desde el momento en que aparentemente ofrecería una estética muy propia del realismo gráfico de los años 70 y 80 pero con un maduración de los recursos para un visionado estereoscópico realmente bueno y potente, a diferencia de ejemplos similares estéticamente en 2D pero que pierden fuelle cuando nos ponemos las gafas anaglifas.
"La adaptación de cómic en 3D [de Tom Yeates" del cortometraje del parque temático de Michael Jackson "Capitán Eo" es mejor que la película ", dice R. J. Ryan. Tendemos a estar de acuerdo.
Hemos de pensar que el visionado 3D se ha asociado siempre a un mero recurso o reclamo para hacer caer a los niños, como si éstos fuesen necesariamente estúpidos o cualquier potencial consumidor de cómic, literatura pulp o la combinación de ambas cosas se dejase seducir única y exclusivamente por recursos llamativos o efectistas que apelasen a lo peor y más primitivo del lector.
Los cómics consiguieron sobrevivir a tiempos especialmente difíciles y críticos con su supuesto carácter no cultural o no artístico, y si hoy en día ya nadie duda de su lícita condición como medio artístico, no deberíamos desperdiciar sus recursos, aunque en ocasiones el regusto que nos deje en la boca tenga que ver con su uso comercial en el pasado:
Los cómics de E.C. proporcionaron un final apropiado para la breve ráfaga de la publicación de cómics en 3D: un último suspiro apropiado. En abril de 1954, el estado de ánimo nacional de sospecha sobre los cómics le proporcionó a Gaines preocupaciones más serias que el fracaso de sus dos incursiones en 3-D. En ese mes fue llamado a testificar en una audiencia televisada especial ante el subcomité del Senado de los Estados Unidos que investigaba las causas de la delincuencia juvenil. El testimonio de Gaines siguió al de Frederic Wertham, autor de Seduction of the Innocent, y los senadores estaban claramente ansiosos por sacar provecho político de interrogar a un editor de cómics de terror. El New York Times, en una historia de primera plana, describió al senador E. Kefauver preguntándole a Gaines si consideraba de "buen gusto" la portada de una de sus publicaciones "que representaba a un hombre empuñando un hacha sosteniendo la cabeza cortada de una mujer rubia". Él respondió: "Sí, lo hago, para la portada de un cómic de terror. Creo que sería de mal gusto si la cabeza se mantuviera un poco más alta para que el cuello se vea con la sangre goteando". El senador Kefauver respondió: "Tiene usted sangre goteando de su boca". Gaines salió mal tanto en el interrogatorio como en las noticias.
Volviendo al uso de la ilustración en 3D, incluso cuando este se limita a un juego de aparentes recortables de trazos planos (al fin y al cabo, el dibujo de línea es difícil de dotar de volumen si no presenta muchas tramas con claroscuros, y eso no era propio del cómic más comercial) encontramos a menudo ejemplos que aportan intensidad narrativa al ser concebidos en 3D y otros que claramente no aportan nada a su versión bidimensional ordinaria, que, al fin y al cabo, contiene los elementos esenciales sobre los que se sustentan sus recursos expresivos y estéticos.
Así, pese a lo dicho anteriormente sobre la mala fama en cuanto a contenido narrativo o artístico de la ediciones de terror de EC, por ejemplo, no hay más que echar un vistazo a la página que mostramos a
la izquierda para comprobar que, si bien no estamos ante un ejemplo de narrativa que pueda superar los logros de Will Eisner en Spirit, no hay duda de que en este caso se consigue emular una cierta ambientación y profundidad escénica que sabe huir bastante bien de las limitaciones del dibujo plano.
En cambio, si observamos el caso de una edición especial en 3D de Spiderman, no es difícil constatar que no hacía falta hacer el esfuerzo en desomponer por piezas lo que dibujantes y entintadors venían haciendo desde hacía años.
Por tanto, del mismo modo que intentamos aprovechar al máximo el hecho de ofrecer un visionado 3D a través de un diseño gráfico o de una fotografía en otras especialidades de estudios artísticos, queremos que desde cómic la propuesta también sea sugerente y que demuestre que dicho visionado en 3D aporta algo significativo a la imagen, y no meramente anecdótico o efectista, aunque, evidentemente, de momento no podamos ser excesivamente exigentes y nos contentemos con que los alumnos experimenten con las técnicas gráficas que puedan ofrecer resultados más idóneos para una buena experiencia esteroscópica.
Tal vez el resultado menos conocido en nuestro país de la fiebre del cómic 3D de los 50 y su revival en los 70 sea el personaje de 3D Man, creado por Roy Thomas y Jim Craig:
Marvel Premiere # 35-37: 1st 3-D Man (1977)ekko | 2 de junio de 2019
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Lo curioso es que 3D Man era una serie en 2D como cualquier otra, aunque apelase a un remanente cultural de los 50 en plenos años 70 que todavía se asociaba a un efecto óptico especial que jugaba con la sensación de realismo, una especie de ironía sobre el pretendido realismo o Universo Paralelo alternativo que la editorial Marvel proponía en sus historias, ambientadas en una Nueva York real plagada de personalidades reales, de personajes reales, que se entremezclaban con los de ficción. La tridimensionalidad de 3D Man era tan bidimensional como la de todo el universo gráfico que le rodeaba.
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Mal libro, pero Marvel realmente trató de hacerlo funcionar. Incluso lo promocionaron en un anuncio de la casa. |
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Podemos comenzar recurriendo a la imagen estreoscópica que sirve de modelo al boceto de prueba con el que abrimos esta entrada. Si vemos la fotografía estereoscópica que en su día editamos como anaglifo digital comprobamos que se ve razonablemente bien en tres dimensiones, y, por tanto, que si copiamos gráficamente las dos fotos que constituyen su pareja estereoscópica de base, podemos escanear los resultados, o fotografiarlos, y proceder a una edición similar a la realizada con las fotos.
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Por tanto, como podéis observar en estos ejemplos, lo ideal para llevar a cabo una buena ilustración en 3D es partir de parejas esteroscópicas adecuadas realizadas fotográficamente. Y para que esto dé buenos resultados debemos seguir un cierto método que nos facilite la selección de imágenes posteriormente a las tomas.
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Eso lo saben bien quienes se deidican a profesiones relacionadas con los aromas y los sabores.
Creemos que el vocabulario de lo visual, al ser mucho más amplio y preciso, puede superar siempre este tipo de obstáculos y lo cierto es que no siempre es así, por lo que todo resulta más fácil si en clase se realizan ejemplos rápidos y sencillos de tomas fotográficas estereoscópicas, o si se explican los principios de la estereoscopia mediante gafas anaglifas y gafas polarizadas para entender el comportamiento selectivo de ambos materiales.
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A continuación os dejo con una serie de ejemplos de experimentación práctica durante una sesión de clase y algunas de las muestras obtenidas fotográficamente y con edición digital por parte de este profesor y sus alumnos de Cómic, Diseño Gráfico y Gráfica interactiva en ESDAP Catalunya Campus Badalona y EASD Pau Gargallo.
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https://ifanboy.com/articles/interview-r-j-ryan-and-david-marquez-on-the-joyners-in-3d-part-2/
http://www.3dfilmarchive.com/home/images-from-the-archive/comic-books
http://berkeleyplaceblog.com/2019/06/02/marvel-premiere-35-37-1st-3-d-man-1977/
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